
地上的粮锤产能不一样是因为各种因素叠加的结果,最基础的部分就是地形与地貌。地形有沙漠、草原、平原、冻土、雪地、山脉、深海,七种基础地形。它们提供一份基础产出,前五种加上丘陵形成五种新的地形,并在原有地形的基础上增加一锤。而浅海与湖泊在深海的基础上加一金币,至此共计十三种地形。而这些地形通过平铺的方法形成一张宽高不尽相同的地图,根据挑选的地图大小,每种地形生成的区间是被限制的。
地图的中线是赤道,上下是纬线即高度。沙漠地形仅出今年纬度大于高度20%且小于50%的区间,需要注意的是,因为是正六边形的堆叠,高度不完全相当格子数。同样的,冻土需要大于65%,雪地大于80%,而冰大于78%。这些数值是通过开局顶级配置中的温度进行调节,如果改为寒冷,沙漠的纬度上限会减少,同时沙漠生成概率会降低。同步降低的还有冻土的纬度下限,但雪地是不变的。
如果调整为炎热则相反,但雪地的纬度下限会上升。另外,无论怎么调节温度,都会降低草原的比例,增加平原的比例。地貌共十二种,六种通过灾害提供产出的灾害地貌,另外六种是加成地貌。分别是沼泽、雨林、森林、绿洲、礁石与地热。它们可以叠加地形直接每回合产出资源,其中沼泽、雨林、森林是可收获地貌。
